julio@fEELING
Project/Product managers @Seths Godin 본문
2024/12/28 (1H)
세스 고딘의 프로젝트에 대한 의견을 통해 PMP 학습
: 세스 고딘의 이야기를 통해 프로젝트에 대한 객관적 시각과 관리에서 오는 효과를 다시금 인식하게 됐다. 삶속에서 프로젝트(이하 프젝)로 대할 때는 PMBOK가 주는, 대상에 대한 객관성을 확보하고 문제해결을 위해 한걸음씩 나아갈 수 있음을...
: 물론 영어 다시 훈련하는 측면에 영어로 된 글을 읽고, 이렇게 번역기의 도움으로 되새김 하고, 했다.
https://seths.blog/2024/12/project-product-managers/
구글 번역 ]
프로젝트/제품 관리자
둘 다 해당될 수도 있죠.
대규모 조직에서 프로젝트 관리란 독특한 기술입니다. 여기에는 시간 관리, 기록 보관 및 조직이 포함됩니다. 프로젝트 관리자는 예산과 마감일을 알고 있으며 구성원이 동기화 상태를 유지하도록 합니다. 이는 건설 코디네이터와 영화 제작자입니다.
반면 제품 관리자는 기능, 규모 및 최종 제품에 대한 결정을 내립니다. 제품 관리자는 많은 입력을 조정하고 궁극적으로 중요한 마케팅 결정을 내립니다. 왜냐하면 그들은 제품이 무엇인지 결정하기 때문입니다. 이것은 건축가, 영화 감독 및 부동산 개발자입니다.
스타트업이나 기관, 규모가 작은 조직에서는 한 사람이 두 가지 일을 모두 하는 경우가 많습니다.
당신이 그런 사람이라면, 당신이 그다지 좋아하지 않는 일을 더 잘하는 것이 이익이 되는지 잠시 생각해 볼 가치가 있습니다. 프로젝트를 더 잘 관리하면서 내 경력이 바뀌었습니다.
https://seths.blog/2014/07/thirty-years-of-projects/
40년간의 프로젝트
저는 얼마 전 대부분의 사람들이 직업적 소속에 관해 생각하며 자란다는 것을 깨달았습니다. "저는 회계사가 될 거예요." "저는 General Dynamics에서 일할 거예요."
어떻게 된 일인지, 저는 항상 제 커리어를 일이 아닌 일련의 프로젝트로 생각했습니다. 프로젝트... 발명하고, 자금을 조달하고, 배송해야 할 것들. 때로는 저절로 생명을 얻어서 지속되고, 때로는 번쩍이다가 사라집니다. 하지만 프로젝트는 차례로 제 커리어를 특징짓습니다. 다행히도 세상은 협력했고, 우리의 전체 문화는 장기적 관계(알다시피, '일자리')에 기반한 것에서 프로젝트로 바뀌었습니다.
저는 프로젝트에 대한 경력을 쌓는 데 두 가지 접근 방식을 취했습니다. 첫 번째는 제가 작품을 만들 수 있도록 하는 리소스를 제공하는 대가로 이익의 사자 몫을 소유할 의향이 있는 파트너를 찾는 것이었습니다(하지만 항상 프로젝트에 대한 지분을 유지하고, 단순히 고용을 위해 하는 것은 아닙니다). 출판사는 이 분야에 능숙하며, 이를 통해 저는 규모를 확장할 수 있는 부트스트랩 방식을 사용할 수 있었습니다. 두 번째는 네트워크, 기술 및 일반적인 솔로 벤처로는 너무 큰 프로젝트를 수행할 수 있는 자신감을 키우는 것이었습니다. 복잡한 프로젝트를 제때 수행하는 것은 그다지 붐비지 않는 틈새 시장입니다...
프로젝트의 단계(멈추는 순간, 결과를 보는 순간, 비전을 공유하는 순간, 거절당하는 순간, 자리를 찾는 순간, 구축하는 순간, 편집하는 순간, 출시하는 순간, 성장을 위한 씨앗을 심는 순간)를 저는 수년에 걸쳐 수백 번이나 반복할 수 있어서 기쁩니다.
다른 사람의 프로젝트에 가입하는 것과 자신의 프로젝트를 시작하는 것은 다릅니다. 시작과 즉흥 연주라는 임프레사리오적 사고방식이 프로젝트의 핵심입니다. 그것은 당신의 것이고, 당신이 소유합니다. 당신의 일이기 때문에 당신이 자랑스러워하고 중요한 일을 하는 것이 좋습니다.
시간이 지나면서 프로젝트 세계는 바뀌었습니다. 디지털 도구 덕분에 콘텐츠를 기반으로 무언가를 만들고 출시하는 비용이 그 어느 때보다 저렴해졌습니다. 배포도 훨씬 빠르고 저렴합니다. 예전에는 퍼블리싱 파트너나 플랫폼 파트너(레코드 레이블, 미디어 회사 등)가 있어야 소식을 알릴 수 있었습니다. 지금은 많은 경우 충분한 이익을 창출하지 못한 채 시간과 번거로움만 더합니다. 출시하기가 더 쉬워졌기 때문에 중간자를 기쁘게 하고(피칭하는) 데만 시간을 들이는 대신 청중이 원하는 것에 집중할 수 있습니다. 반면에 누군가가 "응, 출판할게..."라고 말할 순간이 없기 때문에 파고들어서 만들기가 훨씬 더 어렵습니다.
저에게 중요한 것은 고객이나 출판사, 상인을 대표하는 것이 아닙니다. 중요한 것은 프로젝트를 대표하고, 프로젝트를 위해 목소리를 내고, 프로젝트를 필요한 대로 만드는 것입니다. 그리고 수년에 걸쳐 저는 각 프로젝트가 이전 프로젝트보다 조금 더 개인적이 된다는 것을 알게 되었습니다.
게이트키퍼가 없다는 것은 이제 흥미로운 변화를 보여줍니다. 예전에는 게이트키퍼가 어느 정도 파트너였고, 양에 대한 음이었고, 무언가가 공감을 얻지 못할 수도 있다는 것을 알아내는 안전한 방법이었습니다. 지금은 바로 시장에 나가는 것이 훨씬 쉬워서 우리 모두가 의지하던 외부 나침반을 대체할 수 있는 우리만의 내부 나침반을 찾아야 합니다.
지난 30년 동안 제가 만들고 배포한 프로젝트 중 몇 가지를 소개합니다. 꼭 제가 가장 좋아하는 프로젝트도 아니고 가장 큰 프로젝트도 아니지만, 제가 프로젝트를 진행하던 당시의 상황을 보여주는 프로젝트입니다. 제가 평소에 편안하게 생각하는 것보다 훨씬 더 자기 참조적인 내용이지만, 타이밍과 예시에서 얻은 세부 사항을 조합하여 연대기를 게시하는 것이 가치 있다고 생각했습니다. 기념일 축하드립니다. 제가…를 만들 수 있게 해주셔서 감사합니다.
1984년— Telarium , 제 길을 화려하게 시작한 거대한 프로젝트. 데이비드와 빌이 마법 같은 것을 창조할 수 있는 자원을 제공해 준 것은 정말 행운이었습니다 . 다른 날에 할 이야기지만, 이런 경험에 다시 가까이 다가가는 데는 오랜 시간이 걸렸습니다.
1985년—VCR로 테니스와 골프를, 플로피 디스크로 영국 비디오 게임을 , 그리고 다른 Spinnaker 프로젝트가 시작되었습니다.
1986년 - Business Rules of Thumb , 제 첫 번째 책입니다. 그 후로 900건의 거절을 연달아 받았고, The Fortune Cookie Construction Set 과 How to Hypnotize Your Friends and Make Them Act Like Chickens를 포함한 30개의 프로젝트가 실패했습니다 .
1987년— 미국에서 가장 뛰어난 법학생들에게 제공되는 광고가 붙은 고급 로펌 디렉토리인 The Select Guide to Law Firms . 이 프로젝트에서 저는 직접 우편, 거절, 변호사에 대해 엄청나게 많은 것을 배웠습니다. 이 프로젝트는 3회에 걸쳐 진행되었고, 몇 년간 정말 힘든 시기를 보내는 동안에도 사업을 계속할 수 있었습니다.
1988년— 아이작 아시모프의 로봇 , VCR 미스터리 게임. 시스켈과 에버트는 두 엄지손가락을 치켜세웠다… 이 게임은 복잡성 면에서 도약했는데, 더블데이, 코닥, 아시모프, 게임 디자이너, 패키징 디자이너, 편집자, 노조 출연진, 그리고 로봇이 참여했다. 아니면 적어도 로봇 의상을 입은 사람들이었다.
1989년 —Score More Points , 닌텐도 게임에서 아이들에게 부정행위를 하는 방법을 가르쳐준 VCR 테이프 시리즈. 저는 확실히 웹이 나오기를 기다리고 있었지만, 아직은 나오지 않았습니다.
1990년 - Prodigy의 온라인 게임 인 Guts가 출시되었습니다. 당시 가장 인기 있는 온라인 프로모션 중 하나였으며, 게임의 여러 다른 에디션에 통합된 수천 개의 수작업 퀴즈 질문이 포함되어 있었습니다. 이것은 기술에 얼마나 많은 콘텐츠가 추가되었는지, 그리고 그것이 어떻게 아이디어를 활용하고 확산할 수 있는지 확인할 수 있는 기회였습니다.
1991년— The Worlds of Power 시리즈. 이 소설 시리즈를 출시하는 데 필요한 모든 라이선스를 얻는 데 3년 이상 걸렸는데, 각각 닌텐도에서 인기 있었던 비디오 게임을 기반으로 했습니다. 우리는 100만 권 이상 판매했습니다.
1992년—어느 날, Cliffs Notes에서 가장 인기 있는 노트 목록을 출판했다는 것을 보았습니다. 80/20 규칙을 가이드로 사용하여 상위 30개 제목이 매출의 95% 이상을 차지한다는 것을 깨달았습니다. 그래서: Quicklit 이라는 책이 나왔는데, 엄청나게 인기가 있었어야 했지만 그렇지 않았습니다. 고등학생들이 미리 계획할 것이라고 내기를 건 것은 나쁜 생각이었습니다. 또한 저는 거물인 Walter Dean Myers와 함께 일할 수 있는 즐거운 기회를 얻었고, 간과된 젊은 성인을 위한 일련의 소설 을 만들었습니다 . Walter는 지난주에 사망했고, 수백만 명의 어린이에게 미친 그의 영향은 결코 과장될 수 없습니다.
1993년—여러 해에 걸친 복잡한 프로젝트 사이에 우리는 조금 더 가벼운 마음으로 일할 시간을 찾았습니다. Smiley Dictionary는 친구이자 동료인 Michael Cader와의 전화 통화로 시작해서 다음 주에 판매되었고 그로부터 일주일 후에 완성되었습니다. 의심할 여지 없이 제 시간은 검색 엔진을 만드는 데 더 잘 쓰였을 것입니다.
[100권 이상의 책을 만든 이 7년의 절정기 동안, 저와 제 팀은 일주일에 약 12통, 1년에 500통의 거절 편지를 끊임없이, 매년 받았습니다. 그것은 생계를 위해 물건을 거부하는 사람들의 거절이었습니다. 저는 사람들에게 스팸을 보내지 않았고, 제안서를 받고 싶어하는 사람들에게 제안서를 제출했습니다. 이것은 프로젝트 제작자들에게 유용한 교훈입니다...]
1994년—이 책은 더 큰 책 프로젝트를 수행하기 위해 규모를 확장하려는 제 철학을 확장했습니다. 원래 Information Please Business Almanac은 사실, 조언, 리소스 등이 빽빽하게 들어찬 약 800페이지 분량이었습니다. 정규 편집자 5명이 함께 일했고(제 다락방에서) 정리하고 제시한 모든 데이터를 정리하고 관리하기 위해 데스크톱 퍼블리싱 시스템을 구축했습니다. 웹이 우리를 쓸모없게 만든 건 유감스러운 일이었습니다. 호놀룰루 공공 도서관(늦게까지 문을 엽니다!)의 전화번호를 찾는 가장 쉬운 방법이었기 때문입니다. 우리는 The Guerrilla Marketing Handbook을 구축하는 동시에 이 작업을 수행했습니다 .
1995년—5년 이상, 저는 스탠리 카플란(그 사람)에게 그의 상징적인 브랜드를 일련의 시험 준비 책으로 바꿔 달라고 인내심 있게 구애했습니다. 힘든 개발 과정을 거쳐 마침내 5개의 타이틀을 출시했습니다 (가장 좋은 부분은 Bizarro 의 만화였습니다 )…
1996년—Yoyodyne에서 우리 는 프로젝트를 발명하고 출시하는 데 뛰어난 조직을 만들었습니다. 초창기 인터넷 회사로서 우리는 윤리적 이메일 마케팅을 발명했습니다. 우리는 최초의 백만 달러 규모의 온라인 경품 추첨과 American Express, P&G 등의 프로모션 시리즈를 만들었습니다.
1997년 - 부트스트래퍼의 성경은 훌륭한 아이디어였고, 몇 년 후 저는 저작권을 되찾고 요약 판을 온라인에 무료로 공유하기로 했습니다.
1998년—이것은 프로젝트에 대한 광기가 절정에 달한 해로, 책과 온라인 프로젝트가 열광적인 속도로 나왔습니다. 어느 시점에서 저는 하루에 세 개의 다른 주에서 프로젝트 프레젠테이션을 했습니다. 저는 마침내 (그리고 고통스럽게도) 기업가가 프리랜서와 다르다는 것을 깨닫고, 회사를 매각하고 방향을 바꿨습니다.
1999년— Permission Marketing 은 120권의 책을 만들고 출간한 후, 제 첫 번째 '진짜' 책으로 여겨졌고, 대부분의 책과 같은 방식으로 마케팅된 단독 작업이었습니다. 또한 저는 발명하고 배송해야 하는 제 필요에 맞는 월간 출간 분야인 Fast Company 에 칼럼을 쓰기 시작했습니다.
2000년 —Unleashing the Ideavirus가 출간되었습니다. 출판사도 없고, 서점도 없고, 수익도 없었습니다. 저는 곧 하드커버를 만들어서 자체 출판했고, 베스트셀러가 되었고, 이는 앞으로 프로젝트의 세계가 달라질 것이라는 것을 증명해 주었습니다.
2001년—저는 매일 10시간씩 Survival is Not Enough에 대한 조사와 집필에 시간을 보냈습니다 .
2002년—CD 특허가 만료되고 있었고, 소니는 SACD를 출시했지만 그 포맷으로 오리지널 음악을 제작하는 것을 잊었습니다. 저는 열정적이고 재능 있는 음악가들과 함께 실험적으로 Zoomtone 레코드를 출시했습니다. 아쉽게도 하이엔드 스테레오 커뮤니티는 관심이 없었습니다.
2003년—제 첫 TED 강연, 우유팩 속의 보라색 소 와 정말 형편없는 파워포인트가 모두 판매되었습니다.
2004년—이 블로그가 본격적으로 전성기 를 맞은 지 10년 전입니다 . 그리고 온라인에서 사람들을 연결하는 것이 유용하고 강력한 플랫폼이라는 것이 분명해졌습니다. 저는 Bull Market 전자책과 보라색 소를 만드는 방법에 대한 책인 Free Prize Inside를 출간했습니다 . 이 책은 시리얼 상자에 담겨 나왔는데, 아마 백합을 화려하게 장식했을 것이고 서점들은 분명 기뻐하지 않았을 것입니다. 또한! 여름 프로젝트로 Changethis.com을 출범시켰고 , 오늘날까지 번창하고 있습니다.
2005년— All Marketers are Liars가 출판되었는데, 정말 중요한 아이디어에 대한 형편없는 제목이었습니다. 우리는 Squidoo를 여름 프로젝트로 시작했습니다.
2006— 이것은 Broken입니다 . 제가 정확히 한 번 한 강연인데, 만드는 데 몇 달이 걸렸습니다. Mark가 촬영해줘서 다행입니다.
2007년 - 제 책 중 가장 짧고, 페이지당 가장 큰 임팩트를 주는 책인 The Dip이 출간되었습니다.
2008년 —Tribes를 출시했습니다 . 저의 글쓰기 초점에 큰 변화를 가져왔습니다. 마케팅이 조직이 인식을 바꾸는 모든 것이라면 리더십이 가장 중요한 마케팅 도구입니다. 옳은 일을 하는 것은 적어도 옳은 일이 무엇인지 아는 것만큼 중요합니다.
2009년 —6개월 MBA. 정말 대단한 프로젝트였고, 친구, 열정, 변화의 그물을 계속 엮어내는 프로젝트였습니다. 우리는 6개월 동안 매일 제 사무실에 함께 앉았고, 그것은 우리 모두에게 사고방식의 중대한 변화로 이어졌습니다. 또한, 관련 없는, 저는 미네소타 주 박람회 에 갔습니다 .
2010년— 린치핀 이 출판되었습니다. 이것은 제 책 프로젝트 중 가장 큰 영향을 미친 것일 수 있습니다. 그 후 NYC와 시카고 에서 자체 조직 이벤트를 열었습니다 . 다시 한 번, 세상은 프로젝트 제작자에게 말합니다... 계속해서, 스스로 고르세요.
2011—2010년 여름 프로젝트로 시작되어 2011년에는 Domino Project 책 12권을 출간하는 데 전념했습니다. 각각이 베스트셀러였으며, 특별판, 인쇄, 디자인, 가격 책정 및 유통 실험이 있었습니다. 거장 Steve Pressfield를 출판한 것은 제 경력의 하이라이트 중 하나였습니다. 1년간 출간한 후, 책은 그대로 남아 있지만 새로운 작품은 다른 곳으로 갑니다.
2012년—올해의 핵심 프로젝트는 4권의 책을 동시에 출간한 킥스타터 프로젝트였습니다(이는 권장하지 않습니다). 저는 순환을 닫고 독자를 중개자로 만드는 데 많은 것을 배웠습니다. 4권의 책을 쓰고, 디자인하고, 마케팅하고, 트래피킹하는 데는 제가 30년 동안 배운 것의 대부분이 필요했습니다. 킥스타터를 고려하고 있다면(한 권만이라도), 먼저 이 글을 읽어주시기 바랍니다…
2013년—정시에, 이카루스 디셉션 , V는 취약함을 위한 것 , 왓챠 고나 두 위드 댓 덕 , 그리고 거대한 것이 배송되었습니다. 프로젝트의 기술은 때로는 스마일리에 대한 짧은 책을 쓰고 다른 사람이 인쇄하고, 배송하고, 홍보하고, 10년 동안 인쇄하게 하는 것입니다. 때로는 프로젝트의 모든 요소를 손으로 만지고, 상자를 끌고, 보관 시설을 빌리고, 상자가 뉴질랜드에 도착했는지 확인하는 것입니다... 이 미친 계획의 중요한 요소가 되어준 버나뎃 지와와 알렉스 마일스 영거에게 감사드립니다. 또한 보너스로, 저는 멋진 팀과 함께 일하여 크립톤 커뮤니티 칼리지를 건설하고 출범시켰습니다. (여기에는 프로젝트 생활의 핵심인 배송 에 대한 커리큘럼이 있습니다 .)
2014년—창업에 대한 Skillshare 과정이 시작되었습니다. HugDug 프로젝트가 시작되어 자선 단체인 water, Acumen, Save the Children 및 기타 가치 있는 목적을 위해 기금을 모금했습니다.
[진행하면서 업데이트: 내가 쓰고 디자인한 Your Turn을 포함하여 현재 5쇄에 들어간 책…
2015년—우리는 altMBA 를 시작했습니다 . 그리고 Udemy 프리랜싱 과정은 저와 그들에게 기록을 깨뜨렸습니다.
2016년—altMBA는 중요한 기관이 되었고, 지금까지 7,000명 이상의 동문이 있었습니다. 우리는 Titan 과 새로운 Udemy 과정도 출시했습니다.]
2017— 마케팅 세미나 의 세 번째 세션까지 왔습니다 . 그리고 altMBA는 지금까지 49개국, 650개 이상의 도시에서 15번째 세션을 진행 중입니다…
2018년— TMS4가 1월에 진행되고 altMBA가 계속됩니다. 또한: Cat Hoke의 책, A Second Chance . 인기 있는 새로운 팟캐스트 인 Akimbo가 출시되어 현재 두 번째 시즌입니다. 그리고 TMS5. 그리고 Podcasting Fellowship . 그리고 Bootstrapping 에 대한 새로운 세미나는 수천 명의 사람들에게 변화를 가져왔습니다.
정말 바쁜 한 해였습니다. 마케팅이 시작되었고, WSJ 목록에서 1위를 차지했고, 팟캐스트 도 많았습니다 .
2019년— TMS6가 1월 초에 출시되었습니다. 그리고 The Boostrapper's Workshop 과 Freelancer's 도 출시되었습니다. Alex DiPalma와 함께하는 Podcast Fellowship이 계속됩니다. Akimbo (팟캐스트)가 네 번째 시즌(60개 이상의 에피소드)에 돌입하고 Akimbo Workshops (교육 이니셔티브)가 출시되었습니다. altMBA 는 72개국, 거의 1,000개 도시에 있습니다.
2020—80개국 이상에서 20,000명 이상의 동문이 Akimbo 와 altMBA를 위해 모였습니다. Real Skills Conference와 함께 획기적인 새로운 작업을 진행했습니다. 획기적인 Emerging Leaders 워크숍의 두 세션. 100개가 넘는 팟캐스트 에피소드 .
Akimbo는 "B" Corp가 되었고, 이제 리더 들이 소유하고 운영합니다 . 새로운 책, The Practice ships. 창작물 운송에 대한 즉각적인 베스트셀러. 분명히 여기에는 패턴이 있습니다.
2021년— 그 일이 일어났습니다.
그럼에도 불구하고 블로그는 계속되고 있으며, 전 세계적으로 100개에 가까운 강연, 새로운 Udemy 워크숍, LinkedIn을 위한 워크숍, Akimbo는 200개의 팟캐스트를 기록했습니다.
2022— The Carbon Almanac을 만들고, 설명하고, 편집하고, 디자인하고, 사실 확인하고, 출판하는 모든 자원봉사 활동입니다 . 제가 지금까지 작업한 것 중 가장 중요한 일임이 분명합니다. 사람들은 무슨 일이 일어나고 있는지 알아야 하고, 변화를 가져올 수 있는 체계적인 행동에 대해 스스로 결정을 내려야 합니다.
2023년— The Song of Significance 가 새로운 베스트셀러가 되었고, 리더십, 창의성, 기후에 대한 팟캐스트 와 토크도 더 많아졌습니다. Purple.space 는 1,000명의 직원으로 구성되어 있으며 성장하고 있습니다. 새로운 소프트웨어 도구를 만들고 있으며, 2024년에 출시될 예정입니다.
2024년 - Goodbids가 출시되었습니다. 우리가 아는 가장 중요한 비영리 단체들과 협력하는 전 세계 소규모 팀이 2024년 4월 9일에 출시되는 새로운 도구를 만들었습니다. 지금은 중단되었지만, 만들 가치가 있는 강력한 실험이었습니다.
제 새 책은 10월에 나왔습니다. 즉시 베스트셀러가 되게 해주셔서 감사합니다. 전략 덱과 수집 가능한 초콜릿 바가 함께 출시되었습니다. 거의 같은 시기에 Debbie Millman과 함께 한 페이지짜리 달력이 출시되었습니다.
우리는 100개 이상의 도시에서 전 세계적 모임을 열어 이 모든 것을 축하했습니다. 사람들은 모여서 브레인스토밍하고 전략을 세우고 연결했습니다.
그리고 올해가 끝나기 전에 봉고가 나왔습니다. 연주할 기회가 생기길 바랍니다. 재밌어요.
한 방울 한 방울씩.
이제 우리 각자는 만들 가치가 있는 프로젝트를 만들 수 있는 기회를 얻었습니다.